En deux mots
Sommaire : installer l'icône · votre code d'accès · poser une question · lire la réponse · bien poser sa question · analyser une donne de tournoi · bon à savoir · en cas de souci.
Le club de bridge Michu est un site où vous posez vos questions de bridge à Madame Michu. On vous répond par une petite scène : Madame Michu reformule votre question, Monsieur Cronma, le moniteur, y répond, Monsieur Lemaître grogne, et Madame ClaudIA calcule quand il le faut.
C'est gratuit, et il n'y a aucun compte à créer. Un ordinateur ou un téléphone connecté à Internet suffit.
Adresse du club :
club-michu.jacquemin1789.workers.dev
1. Installer l'icône du club
Une seule fois, pour retrouver le club d'un toucher, comme une application. L'icône est un trèfle doré sur fond vert, nommée « Bridge Michu ».
Android et ordinateur (Chrome ou Edge)
- Ouvrez l'adresse du club.
- Touchez ou cliquez sur le bouton doré 📲 Installer l'appli, en haut de la page.
- Confirmez avec Installer. L'icône apparaît sur l'écran d'accueil du téléphone, ou sur le bureau et dans le menu Démarrer de l'ordinateur.
Si le bouton n'apparaît pas : touchez les trois points ⋮ en haut à droite de Chrome, puis « Ajouter à l'écran d'accueil » ou « Installer l'application ».
iPhone et iPad
- Ouvrez l'adresse du club dans Safari.
- Touchez le bouton Partager, le carré avec une flèche vers le haut.
- Touchez Sur l'écran d'accueil, puis Ajouter.
Votre code d'accès
Après quelques questions d'essai gratuites, le club vous demande un code d'accès de six caractères, par exemple MCH7K4. Tapez-le une seule fois : votre appareil s'en souvient. Sa validité (une semaine, un mois…) démarre à votre première question, et la barre au-dessus de la zone de saisie vous indique le nombre de questions restantes et la date de fin. Pour obtenir un code, adressez-vous à l'organisateur du club.
2. Poser une question
Écrivez votre question dans la zone en bas de la page, aussi longue que vous voulez, puis touchez Envoyer. Sur ordinateur, la touche Entrée envoie aussi ; Maj + Entrée va à la ligne.
En parlant
Touchez 🎙 Parler, racontez votre donne, puis touchez ⏹ J'ai fini (90 secondes au plus). Après quelques secondes, votre question s'écrit dans la zone de saisie : relisez-la, corrigez si besoin, puis touchez Envoyer. La première fois, autorisez l'accès au micro.
3. Lire la réponse
- La scène arrive au bout de quelques secondes et s'écrit sous vos yeux.
- Elle s'efface au bout de deux minutes par défaut : un compte à rebours l'indique. Touchez 📌 Garder cette réponse pour la conserver, ou changez le délai sous les réponses (« Effacer les réponses après » : 2, 5, 10 ou 30 minutes, ou jamais). Ce réglage est gardé sur votre appareil.
- Pour une question de suite, écrivez simplement : « Et si j'avais eu le Roi de pique ? ». Madame Michu se souvient de la conversation, même après l'effacement.
- Nouvelle conversation repart de zéro. Arrêter interrompt une réponse.
4. Bien poser sa question
Plus vous donnez de détails, plus la réponse sera juste : votre main couleur par couleur, les enchères dans l'ordre, la vulnérabilité si elle compte, et votre système si vous ne jouez pas le Standard français (SEF), utilisé par défaut.
- « Mon partenaire ouvre 1 Cœur, j'ai 11 points et trois cœurs. Qu'est-ce que je dis ? »
- « Je joue 3 Sans-Atout, Ouest entame le Valet de pique. Au mort : Pique As, 5, 2… Comment je m'y prends ? »
- « C'est quoi un coup à blanc, et quand est-ce qu'on le fait ? »
5. Analyser une donne de tournoi
Le club sait lire une donne copiée depuis le site de résultats de votre tournoi, puis en discuter avec la troupe. La lecture est gratuite et instantanée ; seules les questions posées comptent dans votre quota.
Copier et coller la donne
- Copier la page de la donne sur le site de résultats : sur ordinateur, cliquez au milieu de la page puis Ctrl + A et Ctrl + C ; sur téléphone, appui long sur un texte, Tout sélectionner, puis Copier. (Le bouton « Partager » du site ne suffit pas : il n'envoie qu'un lien.)
- Dans le club, touchez 📋 Donne, collez dans le cadre, puis touchez Lire la donne.
- Vérifiez le diagramme. Si le placement des joueurs ne correspond pas à la page, touchez Changer le placement ; si le club signale plusieurs lectures (souvent une chicane), comparez et touchez Autre lecture. Les noms des joueurs ne sont jamais envoyés.
Choisir le mode
| Mode | Ce que la troupe voit | Questions | Durée |
|---|---|---|---|
| Le jeu de la carte (les 4 mains) | Les quatre mains, votre contrat, le score optimum | 1 | 20 s à 2 min |
| Les enchères ou l'entame, avec une seule main | Une seule main | 1 (+1 avec les 4 mains) | 20 s à 1 min |
| Le parcours complet (sur ordinateur) | Une main à chaque étape, puis les quatre | 4 avec vos enchères, 5 sinon | plusieurs minutes |
| L'entame sur le contrat de ma table | La main de l'entameur et le contrat | 1 (+1 avec les 4 mains) | 20 s à 1 min |
Dans tous les modes, la troupe ne reçoit que ce qui s'affiche dans votre bulle.
Le jeu de la carte
Touchez Utiliser cette donne, écrivez votre question après « Ma question : » (« Comment Ouest devait-il jouer 3SA ? »), puis Envoyer. Cochez « Joindre aussi les résultats de toutes les tables » pour comparer avec les autres tables (réponse plus lente).
Une seule main (enchères ou entame)
Choisissez la main du joueur concerné : la troupe raisonne comme à la table, sans voir les autres mains. Après la réponse, 👀 Voir les 4 mains dévoile la donne (gratuit), et 💬 Et avec les 4 mains, qu'en dit Cronma ? demande son avis avec le recul (une question).
Le parcours complet
Sur ordinateur uniquement. Le club fait revivre la donne dans l'ordre de la table : ouverture, réponse, entame, puis bilan avec les 4 mains. Il prend plusieurs minutes et utilise 4 ou 5 questions : le club vous demande de confirmer avant de commencer. Pour passer d'une étape à l'autre, utilisez les boutons de la barre du parcours, juste au-dessus de la zone de saisie.
- Les enchères : tapez celles de votre table dans « Enchères de ma table », en partant du donneur, par exemple P 1C P 2T P 3SA P P P. P = passe, X = contre, XX = surcontre, T = ♣, K = ♦, C = ♥, S = ♠, SA = sans-atout. Laissez vide : Monsieur Lemaître reconstitue des enchères plausibles menant au contrat de votre table (une question de plus ; ce ne sont pas forcément celles de la table).
- Chaque étape est pré-remplie : modifiez la question si vous voulez, puis touchez Envoyer. Votre bulle montre la grille d'enchères avec un ? rouge et la seule main du joueur concerné.
- Après chaque réponse, la barre du parcours propose ➡️ Étape suivante (la question suivante part directement), 👀 Voir les 4 mains ou ⏹ Arrêter.
- La barre de suivi indique l'étape, le temps écoulé et les questions utilisées.
L'entame sur le contrat de ma table
Le club reprend le contrat lu sur la page (par exemple « 3 SA = par Ouest »). Vérifiez le niveau, la couleur, le contre et le déclarant (la page n'indique pas toujours la couleur), puis touchez Utiliser cette donne : seule la main de l'entameur s'affiche, avec la question « Quelle entame contre 3SA joué par Ouest ? ».
Pour une bonne analyse
- Posez une question précise : « Quelle entame ? », « Comment jouer pour dix levées ? ». « Analyse la donne » est beaucoup plus long, et Cronma n'a parfois pas le temps de conclure.
- Pendant l'attente, un compteur indique le temps de réflexion ; une question sur une donne peut prendre jusqu'à 4 minutes.
- Pour une question de suite, écrivez simplement : la troupe se souvient de la donne jusqu'à « Nouvelle conversation ».
6. Bon à savoir
- Les réponses sont produites par Claude, une intelligence artificielle. Elles sont en général justes, mais peuvent se tromper : en cas de doute, demandez à votre moniteur.
- Pour les conventions et le règlement, Monsieur Cronma peut vérifier sur le site de la Fédération Française de Bridge (ffbridge.fr) : la réponse prend alors quelques secondes de plus, et la source l'indique.
- Le nombre de questions par jour est limité, pour que tout le club en profite.
- Le club ne conserve pas vos questions : si vous fermez la page, la conversation disparaît.
En cas de souci
| Message | Que faire |
|---|---|
| « Vous avez posé toutes vos questions pour aujourd'hui » | Revenez demain. |
| « Monsieur Cronma est débordé » | Réessayez dans une minute. |
| « Pas de réponse au bout de deux minutes » | Renvoyez la question, ou raccourcissez-la. |
| « Le club est en pause » | Prévenez l'organisateur. |
| « Je ne trouve pas les quatre mains » | Copiez de nouveau toute la page de la donne (Ctrl + A ou « Tout sélectionner »), puis recollez. |
| « Monsieur Cronma a tant réfléchi… » | Reposez une question plus précise sur la donne. |
| Une enchère refusée dans le parcours | Corrigez la séquence en partant du donneur, ou videz le champ pour une reconstitution. |
| Le cadre « Votre code d'accès » s'affiche | Vos questions d'essai ou celles de votre code sont épuisées : entrez un nouveau code. |
Les livres de Madame Michu
Les personnages du club viennent d'une série de livres sur le jeu de la carte, écrits en dialogues par ClaudIA avec Claude Jacquemin : Le bridge expliqué à Madame Michu, Madame Michu compte… au bridge, Madame Michu défend… au bridge, Madame Michu analyse… au bridge, Madame Michu squeeze… au bridge, et en anglais Bridge Explained to Mrs Miggins. En vente sur Amazon, en version imprimée et numérique.